2021年未踏ジュニア感想まとめ
2021/11/03、2021年度未踏ジュニアの最終成果報告会がありました。Twitterで未踏ジュニアを知ってからもう1年経つんだな~と思っています。今年は応募して落ちましたが
去年も今年も、Twitterで発表に対するリアクション(?)をしていたのですが、今回はこんな感じでブログにまとめようと思いました。
ということでざっくりまとめていきます。ただ、時間の都合上あんまり見れてないプロジェクトもあるので、そこはご了承ください。あと、間違っている箇所があったら申し訳ないです。
VRSandbox
いきなりすごいのが来ました。
これめっちゃすごくないですか?まずレンダリングが非常に綺麗です。水の中から見る外の光がかなりロマンチックですね。質問したところUnityで開発したらしいです。
このプロジェクトは「誰でも直感的に操作できるようにする」という目標が建てられていて、それを実現するために様々な技術や手法を吟味していたのが素晴らしいポイントでした。
本命の機能である、グリッドを使って任意のオブジェクト(壁とか水とか)の設置はとても直感的だったと思います。光源も位置・明るさなど自在に配置できるのもわかりやすくてよかったです。
特によくあるメッシュ法ではなく「マーチングキューブ法」を採用したのはすごいなあと思いました。自分はこの技法に詳しくないので詳細に書くことはできないのですが、本人曰く「この方式を採用して、できるようになったことがたくさんある」とのこと。しかも最初はこのマーチングキューブ法を自作していたそう(効率が悪かったためライブラリを改造して採用したらしい)で、技術力が伺い知れます。
また、VR空間内で操作しているのを活かし、かがむと作品が原寸大になるというのはとても興味深かったです。「自分の作った作品の中に入れる」というのはロマンの塊でしょう。
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マークみっけ!for SDGs
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スライドのデザインが良くてびっくりしました。自己紹介のとこけっこう好きです。
この発表で一番凄いと思ったのは、なんと言っても画像認識精度の向上に関する努力です。最近画像処理をかじっている身としては、「マークの識別精度が低い」という問題にはうなずけます。
そこで、行われた対策は3つ。1つは画像認識のライブラリの変更で、パラメータの変更がしやすい代わりにUnityでの使用例が皆無であるTeachableMachineを、自力でUnityに実装したとのこと。めちゃくちゃすごいですね、相当な技術力がありそうです。
2つ目はモデルの最適化。ユーザーのデバイスによってカメラの画質に差があり、画像がぼやけてしまうと認識できないという問題がありました。これを解決するために、あえてぼやけた画像をモデルに取り入れることで精度が上昇したとのこと。
3つめは、そもそも最初はカメラマークを押す→マークを読み取る→どのマークが撮影されたのかを認識、というプロセスだったものを、読み込みたいマークを選ぶ→マークを読み取るというプロセスに変更したおかげで、選択肢が絞られて精度が上がったそうです。
すごいですね・・・特にライブラリのUnity実装は簡単なことではないでしょうし、読み込むマークの選択肢を狭めて精度を上げるという発想も素晴らしいです。
もちろん凄いのはここだけではないです。このプロジェクトはUnityで開発され、Webアプリケーションとして書き出されていました。学校で配布される端末は差異があり、各OSに依存しない形で公開するためにこの方法をとったらしいです。
学校で配布される端末はたいていアプリのインストールに制限が掛けられているイメージがあるので、それを回避するという意味でもWebアプリの採用は合致していると感じました。また、初回ダウンロード以降はネット接続が要求されない仕様であり、Webアプリにありがちなデメリットも消しているのもさすがでした。マークを見つけたらいつでもどこでも撮影できるというのはプロジェクトの趣旨にあっていて良いなと思いました。
本人曰く、小学1年生の時にテレビ番組からプログラミングに興味を持ったとのこと。子ども新聞でSDGsを知り今回のプロジェクトを思いついたそうです。インプットって大事だなあと思いました。あと、絵は自作らしいです。すごすぎる。
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KillinEngine
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すげ~
もうPVの時点で凄いです
発表の最初にUnityやUE4の開発あるあるみたいなのがあって、マジで的を得てるな~と思いました。UnityのGit管理とかまったくわからないんですよね。
こちらのゲームエンジンはWebブラウザ上から動作するらしいです。Core i5 8600で安定動作、だいたい2GBくらいのRAM消費、GPU負荷は設定によって軽減できる(モザイクレベルまで画質を落とせるらしい)など、ゲー ムエンジンに置いて避けては通れない「重い」という要素が撤廃されてるのはもはや感動的でした。メモリ消費2GBのゲームエンジンなんてあるんだ・・・
ゲーム制作において重要な要素が直感的に操作できるなあという印象でした。マップの編集も範囲や内容がわかりやすかったです。作成したオブジェクトに対して「命を吹き込む」コマンド(命名センスがある)を用いて、ステートマシンのような形でオブジェクトの動作を設定できるという機能も非常に直感的でした。またたく間にうさぎがジャンプする機能を追加していたのが凄かったです。
また、「複数人で開発できる」というのも凄かったです。非常にリアルタイム性が高く、作業のコンフリクト(衝突)がほぼ起きなかったり、他の人がしようとしている編集も可視化されていたり・・・
最も衝撃的だったのは、デモ用のレースゲームが3時間で作られたという点です。このクォリティを3時間で作れるのヤバすぎる・・・
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こっちの某スプラのようなゲームは1時間らしいです。すごい。
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Birds eye ぴーちゃん - 自転車危険予測アプリ
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ちょうど昼食の時間だったのであんまり見れてないのですが、ただ危険を予測するだけでなく、「家族で交通安全について話し合うきっかけを作る」という視点はとても素晴らしいと思いました。
また、走行時の動画を録画するという機能がドラレコとして使える、というコメントを見て、なるほどなあと思いました。
Web個展 - Webであることを活かしたオンライン展示形式の模索
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元から「イラストレーターの支援がしたい」という気持ちがあり、その時に行ったポートフォリオ制作を通して繋がりのある人にインタビューをするというのがなんか良いな~と思いました。なんと言うんでしょうか、今までやったことが活きていると言うか・・・
イラストレーターさんの特徴を生かした設計が面白かったです。「このイラストレーターさんは色使いが素敵だから、色をテーマにしよう」と決め、例えば背景色とスライダーのグラデーションが対応しているのは良い演出だなと感じました。
そして、暗号の演出も良かったです。隠された暗号を入力することで隠された絵を見ることができる仕掛けはとてもワクワクします。ソースコードから暗号を読まれかけた話はちょっと笑ってしまいました。
「最近あるオンライン展示は現実の再現だけど、つまりコロナが収まったら現実で済んでしまう。だから、Webらしい展示をやりたい」という目標を掲げ、それを実現するための工夫が見て取れました。
中でも一番いいと思ったのは展示終了後のページで、まさに現実の個展では再現できない、終わった後のなにもない寂しさを表現できていたと感じました。現実の個展は展示が終わればまた別の展示が始まりますからね(行ったことないので間違ってたらごめんなさい)。
それから、技術面でも工夫がされていました。絵の展示である以上、たくさんの画像読み込みは必須ですが、長いロード時間をなるべく回避するために工夫されていたのも良かったです。
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パゲット
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でけ~~
3Dプリンターのフィラメントを15個使ったらしいです。デカすぎる。
かなり高度な発表でした。ロボットはよくわからないのですが、非常に高度な技術が使われているのが見て取れました。論文を参照したり、脚をベジエ曲線で制御したり、OpenCVなどを使って物体をトラッキングしたり、3Dプリンターでうまく出力できるようにしたり、イーサネットケーブルを用いてワイヤーを自作したり・・・かなり試行錯誤したんだなあと感じました。
設計、回路、制御、全てやっていたのがかなりすごかったですね。しかも、設計図はGitHubで公開されているそうです(MITライセンス)。
Haniwa - 家族間タスク共有&報酬提供アプリ
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最初にGoogleログインが必要と聞いて「Googleアカウントは13歳以上じゃないと登録できないのでは・・・?」と思ったのですが、どうやら子供用アカウントを作成できるらしいですね。知りませんでした(コメントで教えてもらえました)
スターを獲得したときのエフェクトめちゃくちゃ豪華でにこにこしました。スターの使いみちである報酬交換も、子どもが親に内容と消費スターを提案→親が承認、必要に応じて消費スターを編集→子どもが承認したら履歴に残る というプロセスで、子供のわがままが通るわけでもなく、また履歴に残ることで誤魔化しづらいシステムで、工夫されているなと感じました。また、親の提示したスターに不満があれば交渉も可能らしいです。
それから、クエストの難易度設定が3段階で、そう決めた理由が「考え込 まなくても直感的に決めやすいから」というような内容だったのが説得力あるな~と思いました。
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mock up: 動画編集ソフトウェアフレームワーク
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きたわね・・・
最も注目していたプロジェクトのうち一つです。まず「動画編集をかんたんにしたい」というモチベーションで、編集ソフトではなく「フレームワーク」を開発しようという発想がすごすぎますよね・・・
なんといっても、読みやすいフォーマットの中間言語によって、やろうと思えばテキストエディタで動画編集をすることができるという画期的な機能。デモも見せてもらいましたが、ファイル編集してすぐに編集が適用されていてびっくりしました。さながらホットリロードです。
この瞬間更新も努力の賜物で、GPUを仕様したことによって劇的なパフォーマンス改善ができたことに由来するそうです。すごいですね。
とにかく発想が素晴らしい、フレームワークであるため使い方によって無限の可能性を感じるプロジェクトでした。オープンソースで使いやすそうというのも良い点ですね(GPLですけど)。